UE5のシェーダーを学ぶ
前回のUnityに続いて、今回は、UE5のシェーダーのコードを確認したいと思います。 UE5 はソースコードをすべて読むことができますので、まず、github からソースコードを取得します。
UE5 のソースコードをビルドして実行するまで
手順としては以下の通り。
前回のUnityに続いて、今回は、UE5のシェーダーのコードを確認したいと思います。 UE5 はソースコードをすべて読むことができますので、まず、github からソースコードを取得します。
手順としては以下の通り。
まず、現時点のUnityの最新バージョンは、6000.0.40f1 でしたので、こちらを使ってシェーダーのコードを調べてみます。
Unityには描画パイプラインが、 Build-in 、 URP 、 HDRP の3種類あります。現在、主に使われているのは URP だと思いますので、URP を使ってプロジェクトを作ります。まず、シーンの床面として、Planeを配置して、Sphereを1つその上に起きます。そして、Materialを新規作成し、BaseMapのカラーを赤色を設定して、Sphereに適用するとこのような画面になります。
久々のブログですが、今日は以下の本を読みつつ、PBRについて調べたので、それをまとめたいと思います。
3DCGにおける質感を表す関数、Bidirectional Scattering Distribution Function(BSDF)について著名なものを取り上げ、レイトレーシングにおける実装法について解説している本です 「Lambert BRDF」「Phong」「Blinn-Phong」「完全鏡面、完全屈折」「Torrance-Sparrow」「Cook-Torrance」「GGX」「Disney BRDF」について取り上げています。