Direct3D12でimguiを使ってみる
Direct3Dのアプリを書くには、デバッグ描画が必要です。デバッグ描画とは、例えば、画面上にフレームレートや様々な設定を描画するものです。 最終的な商品では使われないものなので、切り離してコンパイルできるように作りたいです。
Direct3Dのアプリを書くには、デバッグ描画が必要です。デバッグ描画とは、例えば、画面上にフレームレートや様々な設定を描画するものです。 最終的な商品では使われないものなので、切り離してコンパイルできるように作りたいです。
Direct3D12は、描画コマンドをコマンドリストにバッファリングして、まとめて実行するという形式となります。 毎フレーム実行する処理を簡易的に書くと以下のようになります。
{
// コマンドリストの開始
commandAllocator->Reset();
commandList->Reset(commandAllocator.Get(), pipelineState.Get());
// 様々な描画コマンドを実行して、コマンドリストを作成
...
// バッファリングされたコマンドリストを実行
commandList->Close();
ID3D12CommandList* commandLists[] = { commandList.Get() };
commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(commandLists), commandLists);
// スワップチェーンの表示
swapChain->Present(1, 0);
}
Direct3D12アプリを書いてみる(2)
まず、Direct3D12のプログラムを説明する前に、Windowだけを表示するプログラムを書きます。
基本的には、CreateWindowでWindowを生成し、メインループでメッセージを処理するだけです。
Direct3D12アプリを書いてみる(1)
まず、Direct3D12のアプリをビルドするには、Direct3D12のヘッダファイルをインクルードして、ライブラリファイルをリンクする必要があります。
以前であれば、DirectX SDK というものをダウンロードして、VisualStudioのインクルードとリンクの設定を書けばよかったのですが、
今は、DirectX SDKはなくなってしまい、Windows SDK に含まれているようです。
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